Você conhece bem o Kinect?

1 de julho de 2010

Você conhece bem o Kinect, já deve ter visto matérias aqui e em diversos sites/fóruns que mostram o funcionamento do bichinho, mas provavelmente você ainda se pergunta: “Qual é a resolução da pequena câmera? Até onde ela enxerga?”. Pois bem, aqui vão algumas informações sobre o periférico para o Xbox 360 que promete ser bem revolucionário, assim como foi o Wii.

- Campo de visão é bem pequeno, o aparelho enxerga 57º horizontais, 43º verticais e o seu sensor entende o que passa entre 1,2 até 3,5 metros de distância.

- Apenas reconhece até duas pessoas ao mesmo tempo, mas consegue saber que há até seis rostos no local. Mas lembre-se que apenas dois jogam ao mesmo tempo.

- A câmera para profundidade tem 320×240 pixels com cores de 16 bits a 30 qps, já a de análise de cores tem 640×480 pixels com 32 bits de cores e os mesmos 30 quadros por segundo. O microfone roda com 16 bits a 16 kHz e o sistema de som consegue cancelar o eco que pode ser produzido pelas caixas de som e tem reconhecimento de voz de mais de um usuários ao mesmo tempo.

No console ele funciona tanto no modelo anterior (requer uma fonte de energia extra), quanto no novo, e requer 175 MB para instalar na memória do console.

Fonte: www.msn.com.br

Need for Speed – Hot Pursuit

24 de junho de 2010

Se Need for Speed: Shift pode devolver a franquia para o seu tradicional lugar de destaque, Hot Pursuit marca um verdadeiro renascimento da série. A chave para executar essa tarefa ficou para a Criterion, cuja “boa mão” para jogos estilo “arcade” tornou-se evidente na série Burnout.

A grande pergunta aqui é: entre “mocinhos” e “bandidos”, de que lado você vai ficar? Tanto policiais quanto suspeitos devem contar com modos de jogo exclusivo. Interceptor, por exemplo, é o típico modo de perseguição, tornado muito mais impactante pela excelente sensação de velocidade de Hot Pursuit. Ao final, policiais subjugam perseguidos… ou estes simplesmente deixam para trás nada além de marcas de pneus.

Alguns detalhes tornam ainda as disputas muito mais interessantes como, por exemplo, os power-ups. Caso você seja um policial, isso significa que será possível lançar mão da ajuda aérea de um helicóptero ou ainda pedir um bloqueio da rodovia . Também é possível causar interferência nos radares, o que torna os minimapas inúteis. Um pouco mais portentoso, o pulso eletromagnético paralisa temporariamente o oponente.

Grande parte da vanguarda de Hot Pursuit vem da conectividade praticamente sem precedentes na série. Um nome? Autolog. Trata-se da rede social exclusiva desenvolvida pela Criterion. Entre as funcionalidades, o aplicativo puxa automaticamente dados dos seus amigos, recomendando desafios baseados nas suas atividades. Existe até mesmo uma rede estilo Twitter própria aqui, com status atualizados conquistas e fotos.


fonte: www.baixakijogos.com.br

E3

14 de junho de 2010

Em apresentação feita na tarde de hoje nos palcos da E3, em Los Angeles, o executivo da Microsoft, Don Mattrick, anunciou o novo modelo de Xbox 360 que virá com 250 GB e Wi-Fi 802.11n embutido.

Dentre as novidades, além do formato mais compacto e de linhas mais elegantes, o novo Xbox 360 também terá compatibilidade facilitada com o Kinect, que, não à toa, possui a mesma cor preta. O lançamento do sensor de movimentos está marcado para o dia 4 de novembro.


fonte: www.info.abril.com.br

MODNATION PS3

12 de junho de 2010

Cria os teus próprios karts, personagens e pistas e depois corre com eles online de imediato.

O ModNation Racers é o último título deste género de jogo criativo, que permite aos jogadores construir os seus próprios veículos, personagens e pistas usando ferramentas flexíveis mas acessíveis. Podem partilhar as suas criações, correr nas suas pistas contra a comunidade online e transferir as obras primas de toda a gente.

Podes criar uma pista funcional em minutos ou deixar-te absorver por cada curva num trabalho meticuloso, adicionar saltos, pontes frágeis, cadeias montanhosas e muito mais.

É uma corrida de karts com possibilidades ilimitadas.

  • Cria o kart, as personagens e as pistas em apenas alguns minutos
  • Partilha as tuas criações com o mundo e transfere as de toda a gente
  • Salta para os modos de jogo singular e multijogador quando não te estiveres a sentir criativo

Apresentação

Às posições… preparar, criar!

ModNation Racers parece-se com… bem, parece-se com aquilo que tu quiseres! Podes criar as tuas próprias personagens mod, karts e pistas e partilhá-los com o mundo através da PlayStation Network. Graças às acessíveis e infinitamente flexíveis ferramentas de criação e à imaginação da comunidade, podes nunca mais correr na mesma pista, nem alinhar-te contra o mesmo mod.

A Estação de Criação, onde podes construir mods, karts e pistas, conta com dois níveis de complexidade – é fácil conseguir uma criação exclusiva e apelativa em poucos minutos ou podes mergulhar e descobrir todas as nuances de dificuldade que te oferece. Os mods e karts por exemplo: podes escolher algumas peças preferidas dos elementos fornecidos, quer sejam penteados, T-shirts ou um hamster a correr numa roda para alimentar um carro desportivo, juntar alguns autocolantes e ficar satisfeito. Mas, com alguma prática, podes optar por colocar os autocolantes em emblemas personalizados, mudar as propriedades do material para obteres uma pintura metalizada e muito mais. As possibilidades são infinitas.

O mesmo se aplica à criação de pistas; definir o teu circuito é apenas uma questão de conduzires por um campo e utilizares o manípulo direito para ajustares a elevação. Depois, podes optar por preencher automaticamente a pista, o que adicionará alguns elementos de cenário e jogabilidade (como plataformas turbo, saltos e obstáculos) e estás pronto para a corrida em poucos minutos.

Podes optar pela colocação de cada árvore e cada barril explosivo. Podes criar várias rotas e atalhos. Podes até criar montanhas, vales, túneis e, depois, definir a posição do sol para que as sombras recaiam onde quiseres. Ou, podes simplesmente largar uma manada de camelos no meio de uma estrada e tentar saltar por cima deles. Em todos os aspectos, a decisão é tua.

Xbox Live Brasil pode se confirmar.

10 de junho de 2010

Quem compra um Xbox 360 e não o conecta na Live está perdendo no mínimo 50% da experiência, principalmente agora que a interatividade entre os usuários está se tornando um ponto cada vez mais explorado.

Só que se conectar daqui do Brasil sempre foi um problema. Primeiro porque temos que pagar em dólar, o que não só é passível de encarecer o serviço quanto também requer um cartão internacional para efetuar o pagamento, o que não está disponível para todos.

Desde o lançamento oficial do X360 por aqui temos ouvido falar sobre a implementação de uma Live brasileira, gerenciada para nós e que pudesse ser paga em reais, sem mais problemas. Temos razões para acreditar que depois de anos de espera, esse momento pode enfim ter chegado.

Que as gigantes internacionais estão começando a olhar nosso mercado com mais interesse, isso é um fato que pôde ser confirmado na GameWorld de 2010. Sem contar o uso de cópias ilegais, o Brasil conseguiu nesta geração o posto de “um dos maiores consumidores de jogos do mundo, maior do que alguns países europeus”, como disse Mark Wentley, que representou a Nintendo no evento.

Temos também a implementação do Facebook. Com isso, Microsoft dá amostras de que pretende conquistar um novo público. Nada melhor do que conquistar um público que há tempos espera ser conquistado, não é?

Analisando os eventos recentes do mercado no país, o número de vendas que só cresce, o apoio que a Blizzard está dando ao chamar convidar jornalistas para visitas e traduzindo seus jogos para nossa língua… Este é o momento mais propício para ganhar as graças dos tupiniquins. A aposta está aí, com certeza saberemos mais a respeito durante a E3, fique ligado

Em ano de Copa, FIFA 11 promete uma goleada!

10 de junho de 2010

Tá Fervendo!

A franquia de futebol da Electronic Arts sempre foi celebrada pelo realismo, tanto na física de jogo quanto nos gráficos — recriando em mínimos detalhes feições e texturas. E a produtora parece empenhada em não deixar essa peteca cair para a edição de 2011: demonstrações recentes sugerem uma realismo ímpar mesmo para os padrões da série, com um foco mais acentuado na personalidade dos jogadores, bem como mecânicas mais equilibradas.

A chave para isso? O caminho das pedras que diversas produtoras já aprenderam: “vamos escutar os fãs da série”. Para criar um verdadeiro salto qualitativo para a edição 11 de FIFA, a EA Canadá empenhou-se em ouvir sugestões e reclamações da imensa comunidade de jogadores — cá entre nós, garantindo assim simultaneamente sucesso comercial e de crítica.

Jogadores de carne, ossos e pixels

Uma das melhorias mais notáveis que a EA vem alardeando em relação a FIFA 11 diz respeito à nova injeção de realismo e personalidade nos modelos dos jogadores. A diretiva principal aqui parece ser: se cada jogador possui um visual particular, um estilo particular e, por fim, uma forma única de se portar em campo, vamos fazer com que isso se reflita nos video games.

A reforma nos visuais talvez não seja assim tão evidente para um fã mais casual da franquia. Mas existem melhorias, sem dúvida. Melhorias que saltam à vista assim que se compara as edições (2010 e 11). Basicamente, os jogadores trazem agora visuais mais atléticos, com ombros mais pronunciados e pernas com musculatura mais condizente.

Em termos mais práticos, essa melhoria de tratamento passa pelos arquétipos criados para a edição. Existem agora quatro tipos principais de corpo: baixo, mediano, alto e especial — este último para retratar sujeitos como o pitoresco Peter Crouches. Também há três subcategorias para cada tipo de corpo: magro, regular e volumoso.

A fim de conferir um toque a mais na criação do, digamos, “avatar digital” do jogador, a equipe de produção de FIFA 11 avaliou mais de 30 atributos para cada um, incluindo ainda um número similar de características pessoais — como a habilidade para passes longos, passes especializados e por aí vai. Segundo os produtores, a ideia é fazer com que os jogadores em pixels se comportem e joguem como suas contrapartes de carne e osso.

Dribles e comemorações personalizadas

Alguns jogadores mantém a bola próxima dos pés, e correm em passos curtos. Outros driblam com chutes e passadas mais longas. A EA sabe disso, e pretende acrescentar também essas dimensões a fim de produzir jogadores em pixels mais convincentes. No mais, craques como Ronaldinho Gaucho e Lionel Messi ainda trarão para os video games seus dribles mais conhecidos.

Mas, uma vez feito o gol, digamos que o padrão “corre e mergulha” andava meio batido. É verdade, em FIFA 10 você já podia controlar a celebração dos jogadores. Entretanto, a edição 11 vai um passo além, incluindo celebrações “assinadas”, específicas por jogador — Fernando Torres desliza com os braços para cima, Carlos Tevez chacoalha o traseiro, e assim por diante. Também será possível interagir com os companheiros de time após um gol.

I.A. evoluída

Outra chave para tornar o realismo de FIFA 11 mais pronunciado é o chamado “work rate”. Basicamente, a EA foi capaz de emular com mais fidelidade o comportamento dos jogadores controlados pelo computador. Isso vai controlar as investidas do jogador; se ele vai na bola assim que a oportunidade aparece, ou se espera mais um pouco. Enfim, conhecendo o estilo dos seus jogadores, fica muito mais fácil traçar uma tática, não?

Reformulando os “passe pingue-pongue”

Baseado nas reclamações da comunidade de jogadores, a EA revolveu reformular os chamados “passes pingue-pongue”. Para evitar situações como aquelas em que uma bola era tocada e retocada até desembocar na área adversária — em poucos segundos —, o passe foi reformulado, e se chama agora “pro passing” (passe profissional).

A ideia é fazer valer mais as habilidades dos jogadores, demandando análises mais cuidadosas da distância do passe e da situação do jogador. Cada passe conta agora com o que a EA chamou de “força ideal do chute”. Se você souber avaliar bem a distância, o passe chegará perfeitamente nos pés do outro jogador. Do contrário, o passe pode sair lento, ou ainda fazer com que o receptor tenha que sair correndo atrás da bola.

Além disso…

No mais, a EA promete ainda um tratamento especial para os goleiros — particularmente, em relação à inércia destes —, escanteios menos previsíveis e (quem diria?) a inclusão dos toques de mão.

Mas, e além de FIFA 11? Pois é, apesar de FIFA 11 estar atualmente cerca de 50% completo, parece que a EA já anda pensando em FIFA 12. O diretor criativo Gary Peterson afirmou que, de fato já existe um “pequeno grupo” trabalhando no título. Enfim, tanto para FIFA 11 quanto para FIFA 12, fique ligado no Baixaki Jogos para mais novidades.

FIFA 11 tem lançamento previsto para o mês de outubro.

RetroN3, console que roda NES, SNES e Mega, sai na E3

2 de junho de 2010
Sente saudades de jogar games antigos em um lugar só? O RetroN 3 pode ser a solução. Desenvolvido pela companhia Hyperkin, o aparelho roda cartuchos de NES, Super NES e Mega Drive.

O RetroN 3 acompanha dois controles (que lembram bastante o visual do joystick do Mega Drive) sem fio. Além disso, o videogame tem saída S-Vídeo e composto de áudio e vídeo. Também apresenta entradas laterais para controles antigos dos respectivos consoles compatíveis.

A companhia já havia lançado no mercado um aparelho do tipo, chamado de Retro Twin, compatível com NES e Super Nintendo. O novo console “multifacetado” deverá ser lançado durante a E3 deste ano, que acontece de 15 a 17 de junho em Los Angeles.
O preço previsto é de US$ 69,99.

Project Natal será chamado de Wave, diz site

31 de maio de 2010
do Finalboss
Divulgação

De acordo com o site NowGamer, o nome Project Natal já era. O website informa que o novo acessório do Xbox 360 será chamado de Wave a partir da conferência da companhia na E3 deste ano. De acordo com o site, a informação teria vindo de uma “fonte próxima da Microsoft”.

No entanto, o site Computer & Videogames aponta que a Microsoft já usa a marca Wave, que, por ora, é um site que oferece notícias de seus mais recentes produtos, incluindo o próprio Project Natal.

Por ora, a Microsoft não confirmou nada a respeito do nome ou preço final do Project Natal (o que se sabe é que esse nome é provisório e não será usado no produto final). Essas informações devem aparecer durante a première do Natal no dia 13 de junho, como parte dos eventos da E3, feira de games que acontece em Los Angeles de 15 a 17 de junho, com cobertura ao vivo da JP GAMES.

Call of Duty: Black Ops

24 de maio de 2010

O novo Call of Duty está sendo desenvolvido pela Treyarch, a mesma responsável por World at War. Desta vez, o jogador viverá vários momentos da Guerra Fria, passando por países como Vietnam, Cuba e Rússia. A promessa é uma campanha intensa e encharcada pela brutalidade da guerra.

Quem já conhece a franquia provavelmente notará várias semelhanças, principalmente em relação a Modern Warfare. Assim como no game que retrata conflitos modernos, Black Ops trará missões em que o jogador deve controlar a câmera de uma aeronave e dar ordens aos soldados que lutam no campo de batalha. Além disso, o título contará com várias armas novas, incluindo até mesmo um poderoso arco e flecha.

Black Ops conta também com um modo multiplayer cooperativo para até quatro pessoas. Desta vez, contudo, não se trata de simples missões isoladas da campanha. Em vez disso, os parceiros participarão da campanha integral do título.

fonte: www.baixakijogos.com.br